サウンドデザイン入門:サウンドの作り方を学びましょう

2023.09.06

サウンドデザインは、オーディオをある目的に向かって形作る芸術です。ゼロからサウンドを作る方法やサウンドデザイナーの仕事、無料のツールをダウンロードしてサウンドデザイン始めまてみましょう。

サウンドデザインとは、オーディオをある目標に向かって形作る技術で、そのゴールは、ハウスの曲にピッタリなシンセベースを作ることかもしれないですし、映画音楽用の異世界のサウンドを作ることかもしれません。用途は無限で、サウンドデザイナーの方々は音楽制作や映画、テレビ、ゲーム、UXなどの世界で活躍しています。

通常、サウンドデザインのプロセスは、プロジェクトに必要なサウンドを特定することから始まります。サウンドデザイナーは、思いついたサウンドを作るか、インスピレーションを受けたサウンドを再現します。どのようなアプローチにせよ、サウンドデザイナーは音の要素とそれを制御するために必要なツールを理解する必要があります。以下では、ゼロからサウンドを制作するワークフローを掘り下げ、サウンドデザイナーの方々が色々な業界でどのように仕事をしているのかを、例を挙げて説明します。

詳しくは以下のサウンドデザインの基本を解説したビデオをご覧ください。

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サウンドの作り方

どんなサウンドデザインも、音そのものを作り出す要素を理解するところから始まります。サウンドの様々な異なる要素を理解したら、次はそれを制御するためのツールを理解する必要があります。以下は音を分解して組み立てる時に、必要な流れを箇条書きにしています。

  1. 適切なサウンドデザインツールを選ぶ
  2. 音色を特定する
  3. 振幅エンベロープを設定する
  4. モジュレーションを加える
  5. エフェクトをかける

1. 適切なサウンドデザインツールを選ぶ

最初に考えるべきことは、『このサウンドを作るために、どんなオーディオソースを使えば良いのか』ということです。その音はシンセサイザーで作られたのか、サンプラーなのか、アコースティックな楽器なのか。またはフィールドレコーディングで作られたサウンドなのか。様々なタイプのサウンドデザインの手法に慣れるのは良いことで、なぜかというと、各ツールでどんなことができるのか、どのツールが今の作業に適しているのかという感覚を養うことができるからです。ここでは、サウンドデザイナーがサウンドを作る際によく使う、一般的なオーディオソースを紹介します。

サンプラー  

サンプリングは、録音されたサウンドの一部を取り出し、別の録音で楽器やサウンドとして再利用するプロセスです。サンプラーを使えば、どんなオーディオファイルも取り込み、自分の好きなように編集・操作することができます。例えば、洗濯機の音をサンプラーに取り込んで、楽曲の中で楽器として演奏することもできます。また、雨の音を録音して効果音としてポッドキャストに使い、物語を盛り上げたりすることもできます。自分で音を録音することもできますが、サンプル集をオンラインで購入したり、freesound.orgのような無料のリソースを利用することで、より素早く結果を出すこともできます。ピアノや弦楽器、ドラムなどの楽器だけでなく、雨、鳥、瓦礫、爆発音など、想像できるものならどんなサンプルでも見つけることができます。

シンセサイザー  

音を作るもう1つの方法は、シンセサイザーを使うことです。シンセサイザーは、ゼロから電子音を作り出すのに最適で、サンプラーのように録音を音源として使うのではなく、電気的にサウンドを生成できる、オシレーターを使います。波形を組み合わせたり、その属性を変えたりして、好みの音色を作ることができます。シンセシスの方式には様々な種類があり、サウンドデザインをする上で、以下の方法を理解しておくべきです。

  • 減算方式/サブストラクティブシンセシス
  • ウェーブテーブルシンセシス
  • FMシンセシス
  • グラニュラーシンセシス
  • サンプルベースシンセシス
  • 加算方式/アディティブシンセシス
  • 物理モデリング
  • スペクトラル(モデリング)シンセシス

フィールドレコーディング

フィールドレコーディングとは、スタジオの外で録音することで、外に出かけてポータブルマイク (Zoomマイクや3Dioマイク等)を使って、サウンドデザインに役立つと思うものを何でも録音することができます。

2. 音色を特定する

音作りに使うツールを選んだら、次は最終的なサウンドを得るための調整や編集を行う波形を選びます。どんなサウンドを出発点にするのが良いのでしょうか?作りたいサウンドと求めているサウンドが似ているものを選んで始めてみてください。波形ができたら、納得がいくまで微調整や編集を繰り返し行います。

シンセサイザーサウンドの音色を特定する

シンセサウンドでサウンドを再現する場合は、基本的な波形であるサイン波、スクエア波(矩形波とも)、ノコギリ波、三角波の音色の特徴を熟知する必要があります。それぞれの波形はユニークなサウンドを持っています。それぞれの音の鳴り方を覚えれば、これらの波形を耳で聴いて判別できるようになります。

複雑なサウンドの音色を特定する

ポータルガンの音のような複雑な波形を再現するにはどうしたらいいのでしょうか?このようなサウンドを作るには複数のレイヤーが必要で、このアプローチでは各レイヤーの音色に適切なサウンドを見つける必要があります。基本的にはパズルのピースを1つ1つ探すような作業をすることになります。『どの音が求めているシズル感を与えてくれるのか?ボディ感とパンチ感を生み出すにはどうすれば良いのか?』

ここでは、複雑なサウンドの音色を分解するための、いくつかのアプローチを紹介します。この練習は、サウンドデザインを始めるために必要な波形を特定するのに役立ちます。

  • そのサウンドをループさせて、頭に浮かんだ言葉のリストを書き出します。これらの単語は、聴いているものを思い出させるキッカケになるものであれば何でも良いです。ポータルガンの場合では、ソフトなキックドラム、火炎放射器、レーザー、コンピュータの起動音などが聴こえるかもしれません。
  • 各サウンドはどこにフィットするのか
    • 求めているサウンドのアタックやトランジェントを担当するレイヤーを特定します。これはサウンドの最初のインパクトなので、ソフトキックドラムとレーザーのサウンドを使ってこの役割を果たすことができるかもしれません。
    • 次にサウンドの音色を担うサステインの部分を特定します。サステインのレイヤーは、サウンド全体のボディ感に当たる部分です。今回は、コンピュータの起動音をポータルガンのメインの部分として使用します。
    • 最後に音のリリース部分を担当するレイヤーを特定します。サウンドはどうフェードインして無音になるのか?ポータルガンのリリース/テール部分には、トレモロエフェクトがかかった火炎放射器のサウンドを使い、ボリュームをオートメーションで無音にします。
  • サウンドを虫眼鏡で拡大して分析する必要がある場合は、波形の異なる周波数帯域に分けて分析してみてください。ローエンド、ミッドレンジ、ハイエンドの周波数帯域にどのようなエネルギーが存在しているのか?EQを使って異なる周波数帯で分離させて聴いてみると、音作りにどのようにアプローチを取ればいいのかが見えてきます。

3. 振幅エンベロープを設定する

次のステップは、サウンドの振幅エンベロープを設定することです。振幅エンベロープとは、サウンドの音量が時間と共にどのように変化するかを決定します。音はゆっくりと大きくなっていくのか、それともすぐにインパクトがくるのか?サウンドの持続部分の音量変化は?突然音が消えるのか、徐々に消えていくのか?など、振幅エンベロープは、アタック、ディケイ、サスティーン、リリースの4つの属性で表すことができます。

  • アタック:アタックタイムとは、サウンドの振幅が最大に達するまでの時間のことです。
  • ディケイ: ディケイとは、振幅のピークからサステインレベルまで下がる時間のことを意味します。
  • サステイン: サステインレベルとは、サウンドの再生を保持したときに、維持する音量のこと。注:アタック、ディケイ、リリースが時間の長さを指すのに対し、サステインは音量を指します。
  • リリース:リリースタイムとは、鍵盤を離した後にサウンドがサステインレベルから完全に無音になるまで減衰する時間のことです。

サウンドデザイナーは、シンセサイザーやサンプラーに内蔵されているADSR (アタック、ディケイ、サステイン、リリース)エンベロープを使ったり、DAWでオーディオ信号のレベルをオートメーションで描くことで、サウンドの振幅エンベロープを形成します。サウンドを想像したり再現したりするときは、そのサウンドの音量が時間とともにどのように変化するかを確認することから始め、聴いているものと一致するようにサウンドのADSRエンベロープを調整していきます。

4. モジュレーションを加える

サウンドは静的な現象ではなく、時間の経過に応じて、動き、進化します。サウンドデザインの領域では、波形の1つまたは複数の特性を、時間と共に変化させるプロセスの事を指して、モジュレーションと呼びます。モジュレーションは、サウンドに動きと深みを加えるのに役立ちます。サウンドを再現する際には、モジュレーションを聴き取り、その変化を自分のサウンドに適用する必要があります。一般的にモジュレーションされる音の要素には、次のようなものがあります。

  • ピッチ
  • アンプリチュード
  • フリケンシーコンテンツ

時間とともに変化する要素をピンポイントで特定できたら、それがどのように変化するかに耳を傾けてみます。一度だけの変化なのか、連続的な変化なのか、それともランダムに変化しているのか。ピッチやフィルターカットオフなどのパラメーターをコントロールするノブやスライダーを調整することで、サウンドに変化を加えることができます。手で変化させることもできますし、モジュレーターを割り当てて変化させることもできます。

サウンドの時間的変化をどのようにコントロールしたいのかに応じて、異なる数種類のモジュレーションソースが存在しています。

  • LFO:LFO (低周波オシレーター)は、パラメーターを反復的かつ予測可能な状態で変化させたい時に最適です。LFOを変化させたいパラメーターに割り当てて、モジュレーションのスピード、パラメーターの動きを決定する波形の種類や、モジュレーションの強さを設定する量を選択します。
    • ADSRエンベロープ:エンベロープは、鍵盤を叩くたびにパラメーターの変化を起こしたい場合に最適です。エンベロープは、アタック、ディケイ、サステイン、リリースの設定に応じてノブのパラメーターを調整します。
  • DAWのオートメーションレーン:もう1つの選択肢としては、DAWにある、オートメーションレーンを活用することです。LFOやADSRエンベロープと同様、オートメーションレーンでは、モジュレーションの形状を自分で描かなければならないですが、他のモジュレーターと同様に、選択したパラメーターを変化させてくれます。

5. エフェクトをかける

エフェクトは、オーディオ信号を操作するために使われる、ハードウェアまたはソフトウェアのプロセッサです。オーディオエフェクトを理解するには、少し経験が必要で、シグナルチェーンの構築方法と、各エフェクトがどのようなサウンドになるのかを学び、特定のエフェクトが、求めているサウンドになるのに役立つのかどうかを知っている必要があるからです。オーディオエフェクトの主な使用例の1つは、音響心理現象を再現することです。例えば、空間や奥行きの錯覚を作りたければ、リバーブやエコーをかけます。電話の声のサウンドを再現しい場合は、ハイパスフィルタとサチュレーションを使います。主なエフェクトの種類は以下の通りです。

  • モジュレーションエフェクト:コーラス、トレモロ、フェイザー、オートパン等︎
  • 空間系(タイムベース)エフェクト:ディレイ、リバーブ、エコー等
  • ダイナミックエフェクト:コンプレッサー、ディストーション等
  • フィルターエフェクト:ローパスフィルター、ハイパスフィルター、バンドパスフィルター等

サウンドデザイナーは具体的に何をしているの?

サウンドデザイナーは、音楽、映画、アプリケーション、ビデオゲーム、その他のインタラクティブメディア用のサウンドを作成、編集、収集します。レコーディング、ミキシング、サンプリング、エフェクトチェーンの構築、サウンド編集、時にはアンダースコアの作曲などを行います。

サウンドデザイン技術を学ぶことは、あなたのクリエイティブな可能性を広げてくれ、様々なタイプのプロジェクトに携わるための準備となります。サウンドデザイナーの方々が多岐にわたる業界で果たしているいくつかの役割を見てみましょう。

映画におけるサウンドデザイン

サウンドデザインは、映画制作者が映画の音の世界を作り出す方法です。観客の期待を操作し、映画全体の雰囲気に命を吹き込む没入感を生み出す上で重要な役割を果たします。映画におけるサウンドデザインの主な構成要素には、効果音制作、ミキシング、フォーリー、台詞の編集、音楽などがあります。

サウンドデザインの具体例

  • Star Warsのライトセーバー:年季の入った映写機のハムノイズ(うなり音)と、古いブラウン管テレビの近くにあるマイクのハウリングサウンドを組み合わせたものです。
  • 格闘シーン:クルミを割って骨折した時のサウンドを出し、肉の塊を叩いてパンチの音を再現しています。

映画におけるサウンドデザインの歴史

サウンドデザインの技術が年々向上するにつれて、ハリウッドがエンターテインメントの世界を支配するようになりました。観客は初めて、スクリーンを通して広大で夢のような風景やまばゆいばかりの特殊効果を体験することができ、それに見合ったスケールと華麗さを持ったサウンドトラックを伴わなければならなくなりました。伝統的なアトモスフィアな音響効果、フォーリー、その他のサウンドデザインの要素は、ラジオから発展途上の映画やテレビ業界へと引き継がれ、ビジュアルとサウンドが前例のない程、完全な感覚的体験として組み合わされることで、さらなる高みへと押し上げられました。

60年代から70年代にかけて映画製作者たちは、音楽スタジオから生まれた新鮮なサウンドや先鋭的で境界線を押し広げるようなアイデアに触発され、映画の名作の多くでは、サウンドデザインの独創的で効果的な使い方で称賛されています。1977年に公開された『スター・ウォーズ』では、宇宙空間の質感と興奮の多くが、私達がよく耳にする音から生まれています。それ以来、映画館で上映されるアクション映画には必ずと言っていいほど、その特徴的な重低音の効果音が登場するようになりました。今では誰もが知っているライトセーバーの音は、偶然に生まれたもので、この映画のサウンドデザイナーがオンになっているマイクを古いテレビの前に持って行った時に、偶然スタティックノイズを拾ったことが基になっています。チューバッカの愛くるしいうなり声は、セイウチや他の動物の録音をミックスしたものです。ダース・ベイダーの悪名高い呼吸音は、スキューバ装置からヒントを得ています。これらに加えて、爆発音やレーザー音、宇宙船のエンジン音、その他の未来的なノイズなど、ストーリーの半分がサウンドで語られているため、サウンドデザインの要素がなければ、映画の半分しか残らなかったかもしれません。

1979年のベトナム戦争映画の大作『地獄の黙示録』は、ヤシの木の森が爆発的に燃え上がり、その手前をヘリコプターが飛び交うシーンで幕を開けます。ヘリコプターのブレードの「バタバタバタ、、、」という音は、実際にはシンセサイザーで演奏されたもので、冒頭から不気味で夢のような雰囲気を醸し出しています。この映画は、映画で初めてサラウンドサウンドを使用したもので、6つの異なるオーディオチャンネルとスピーカーの配置を巡って、ヘリコプターが3次元空間をズームインする迫真の効果は、サウンドミキシングで達成できることを完璧に示していました。ドアーズの『The End』が心にしみるクレッシェンドを奏でると、燃え盛る森の映像が主人公のホテルの部屋の天井の扇風機と重なり、シンセサイザーで作られたヘリコプターの音と扇風機の音も同様にブレンドされ、主人公の主観的な視点、戦争の記憶、おそらくトラウマが強調されています。これはサウンドを使ったストーリーテリングの見事な例であり、音響デザイナーのウォルター・マーチ氏がその年のアカデミー賞音響賞を受賞したほどです。実際、サウンドデザイナーという言葉を、クリエイティブなポストプロダクションのサウンドデザインに特化した専門職の肩書きとして業界に広めたのはマーチ氏でした。最近の例では、『インセプション』をはじめとするクリストファー・ノーラン監督の超大作映画における骨に響くようなドローンサウンドや、『トランスフォーマー』におけるダブステップのベースラインのようなモーフィングマシンの機械音などです。これらは象徴的な映画のサウンドであり、これらの有名タイトルの体験と成功に大きな役割を果たしています。効果音とスコアの相互関係や、音楽的な音とそうでない音の境界線がいかに曖昧であるか、すでに実感できるかと思います。ここ数十年のさらなる技術的進歩により、これらの分野はより密接なものとなり、クリエイターは標準的なホームスタジオのセットアップで、ますます多くの処理能力とサウンドの可能性を手にすることができるようになりました。KontaktBatteryのようなソフトウェアサンプラーは、現実世界の録音を取り込んで操作したり、パーカッションやオーケストラから、異次元のエレクトロニクスまで、サンプリングサウンドの膨大なライブラリにアクセスしたりするのに最適なプラットフォームとなっています。

音楽制作におけるサウンドデザイン

一般的に音楽プロデューサーは、アーティストの歌詞を引き立てたり、アレンジで期待感を持たせたり、楽器編成を強化したり、リスナーの想像力をかき立てる音のパレットを作ったりするためにサウンドを使うことがあります。音楽制作におけるサウンドデザインは、ミキシング、マスタリング、シンセシス、サンプリング、その他の実験的なレコーディングテクニックを含む場合があります。

サウンドデザインの具体例  

  • エレクトロニックミュージックにおけるトランジションエフェクト:EDMのようなジャンルでは、ミキシングとシンセサイザーを組み合わせてピッチライザーやノイズスイープなどのサウンドを生み出してドロップへの期待感を高めたりします。
  • ロボットボーカル・エフェクト:ボコーダー、過度なピッチ補正の設定、コーラス、リバーブ、ディレイエフェクトは、現代のポップミュージックで人気のロボットサウンドのボーカルを作るために使われます。

ビデオゲームにおけるサウンドデザイン

ビデオゲームにおけるサウンドデザインは、映画、UX、音楽で使われるテクニックを組み合わせたものです。サウンドデザイナーは、メニュー画面のサウンドだけでなく、オーディオで生き生きとしたデジタルの仮想世界全体のサウンドも制作しなければなりません。

UXにおけるサウンドデザイン

UXとは、製品やサービスに対するユーザー体験の質を指します。ユーザーと製品とのインタラクションをデザインする場合、主な目標は、タスクを行う時に発生する摩擦や混乱、フラストレーションを最小限に抑えることです。UXにおけるサウンドデザインはとても重要で以下のような事象にも役立ちます。

  • ユーザーの操作やシステムの状態をフィードバックする
  • 視覚的要素を強調する
  • 重要な情報に注意を向けさせる
  • ブランドのアイデンティティを確立させる

サウンドデザインの具体例  

  • ジャガー I-PACE:電気自動車のモーター音が静かであることは、音を聴いて車が近寄ってきているを感知する歩行者にとってリスクをもたらします。また、アクセルペダルの動きに反応して変化するモーター音を好むドライバーにとっても、静かなモーターは不快なものです。この問題を解決するため、ジャガーはサウンドデザイナーのリチャード・デバインと協力して、モーターのストップ/スタート音、音声による車両警報システム、ダイナミックな走行音をゼロから作り上げました。

サウンドデザインを始めましょう

サウンドデザインは複雑な作業のように聞こえるかもしれませんが、実際には音の要素とそれを操作するために必要なツールを理解するだけです。このガイドで、あなた自身のサウンドデザイン実践へのアプローチと、これらのスキルを応用できる様々な業界について、詳しく学んで頂けたと思います。まだ手に入れていない方は、Komplete Startを無料でダウンロードして、サンプル、シンセサイザー、ループを早速使ってみましょう。

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